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Modes de jeu[ modifier modifier le code ] La Bataille pour la Terre du Milieu propose deux modes de jeu indépendants, le mode escarmouche, qui permet de jouer des parties courtes, et le mode campagne, qui permet de suivre les aventures des héros du Seigneur des Anneaux du côté du Bien ou du Mal. Mode Escarmouche[ modifier modifier le code ] Le mode Escarmouche permet de jouer des parties courtes sur une des cartes disponibles, en solo ou en multijoueur. La partie oppose le joueur à entre une et sept factions. Il faut ensuite choisir une carte les cartes spéciales de la campagne comme Minas Tirith et le Gouffre de Helm ne sont pas disponibles , et l'emplacement de départ de chaque camp. Le but de la partie est de détruire toutes les bases ennemies les colonies ne comptent pas sans perdre sa dernière base.

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Campagne[ modifier modifier le code ] La campagne suit la construction du royaume d' Angmar , au nord-est de l' Eriador , et son expansion sur les terres de l'ancien royaume d' Arnor.

Le joueur y découvre les vassaux du Roi sorcier d'Angmar, le Nazgûl Morgomir, trolls, orques, hommes des collines et spectres, et ses adversaires humains. Première mission — La fondation d'Angmar T. Franchissant la frontière des Monts brumeux, au sud de ce royaume, il pénètre ces terres et décide de s'y faire reconnaître comme seigneur et maître.

Il se lie à Rogash, un troll des montagnes, qu'il secoure en échange de quoi, ce dernier doit l'aider à conquérir ce territoire. Pour cela, différents groupes de trolls ou de loups se joignent à l'armée du Roi-Sorcier. Seconde mission — La conquête du Rhudaur [ modifier modifier le code ] Parvenu à ses fins et à la création du Royaume d' Angmar , le Roi-Sorcier décide de la conquête du Rhudaur , royaume voisin et partie orientale de l'Arnor où vivent des hommes des collines.

Le Roi-Sorcier décide de rallier à sa cause ces guerriers et leur chef, Hwaldar, prisonnier des hommes du Royaume d' Arnor , depuis que l' Arthedain a souhaité refonder le royaume d'Arnor, sous le règne d'Argeleb. La mission consiste en l'anéantissement du camp où est retenu Hwaldar et à assiéger deux des forteresses situées à l'ouest du Rhudaur , au-delà du fleuve.

Certains groupes d'hommes des collines se rallient à la cause du Roi-Sorcier, mais la destruction des deux forteresses n'est pas aisée puisque protégées par des armées conséquentes [Note 1] et armées de trébuchets. Le roi Argeleb arrivera ensuite à la tête d'une petite armée qu'il faudra vaincre le roi devra être lui aussi tué.

Troisième mission — Amon Sûl [ modifier modifier le code ] Le Roi-Sorcier continue son expansion sur les terres d'Arnor par le siège de la Tour d' Amon Sûl , au sein de laquelle est caché un palantír. La cité est protégée par sept mellyrn que les hommes d'Arnor utilisent pour se défendre [Note 2] et que le Roi-Sorcier souhaite voir détruits. La ville est entourée d'une muraille qui protège deux avant-postes à l'ouest et à l'est. Au sud, une colline s'élève, rempart naturel à des possibles constructions.

La cinématique de fin de mission qui montre la destruction de la Tour d' Amon Sûl explique qu'Arveleg, roi d'Arthedain a réussi à fuir la cité et à emporter le palantír vers Fornost. Le Roi-Sorcier envoie alors Morgomir à la poursuite d'Arveleg avec pour mission de rattraper ce dernier avant qu'il n'atteigne Fornost.

La forteresse d'Arnor, proche, se met en quête de ces éclats, nécessaire à l'utilisation des pouvoirs du bien comme du mal [Note 3]. En fin de mission, le Roi-Sorcier explique que les sept éclats du palantír brisé sont encore plus puissants que la pierre de vision en elle-même.

Cinquième mission — Les Hauts des Galgals [ modifier modifier le code ] Le Roi-Sorcier poursuit ses conquêtes par le royaume du Cardolan , allié de l' Arthedain. Il souhaite attirer son prince dans un piège en positionnant ses armées sur le point stratégique des Hauts des Galgals, région des tombaux des anciens rois d'Arnor. Sixième mission — Carn Dûm[ modifier modifier le code ] Aux instants de la victoire dans les Hauts des Galgals, une coalition des Elfes et des Hommes fait le siège de Carn Dûm , dans le royaume d'Angmar.

Composée de trois niveaux, la forteresse contient les fragments du palantír d' Amon Sûl , pris dans les Hauts du Nord. La défense de la cité nécessite de faire appel aux armées de Morgomir et Rogash et de fortifier les niveaux inférieurs, constamment assaillis par des armes de siège. Plusieurs vagues d'assaut successives attaquent la forteresse [Note 4] , jusqu'à la venue de Glorfindel [Note 5] , à la tête d'une armée elfe, et des héros du mal, Morgomir et Rogash, au devant de hordes de trolls et de géants.

Septième mission — Porteur de fléau[ modifier modifier le code ] Souhaitant briser le moral des derniers combattants d' Arnor , le Roi-Sorcier commande l'invasion des Hauts des Galgals, perdus pendant la défense de Carn Dum, et la corruption des âmes des anciens rois qui y reposent. Hwaldar, Morgomir et Rogash accompagnent des nécromanciens, chargés de corrompre mille âmes.

Les plans du Roi-Sorcier sont contrecarrés par le Capitaine Carthaen, chargé de la défense de la région. Au dernier instant de la bataille, avant de la levée du jour, une cinématique montre Carthaen, acculé, et le coup fatal que lui porte Morgomir avec une lame de Morgul. Son corps brisé, son âme revient aux côtés du Roi-Sorcier sous le nom de Karsh.

Huitième mission — Fornost T. L'ensemble des remparts est défendu par des catapultes et des archers à l'exception de deux poternes, aux extrémités est et ouest de la ville, qui permettent aux trébuchets de parvenir à la plaine et aux constructions adverses.

La ville est en flammes et la victoire du mal sur le royaume d'Arnor est complète. Épilogue[ modifier modifier le code ] Au cours de l'épilogue, le joueur incarne les armées du bien, menées par Elrond , Glorfindel , pour les Elfes, et Eärnur , pour les Hommes du Gondor.

La défaite de l'Arthedain a, en effet, permis de sceller une alliance entre les Elfes et les Hommes qui ont repris les royaumes d'Arthedain et la forteresse de Fornost en l'an du Troisième Âge. Contrairement aux écrits de Tolkien, Glorfindel ne retient nullement Eärnur dans sa poursuite du Roi-Sorcier et l'accompagne même au sein des terres d'Angmar. Le dernier bastion du Roi-Sorcier est protégé de trois cordons, formés par ses lieutenants.

Après avoir vaincu successivement les trois héros adverses et rendu sa liberté à l'âme tourmentée de Carthaen, un passage s'ouvre à travers les collines vers le repère du Roi-Sorcier.

Les derniers remparts affaissés et le Roi-Sorcier vaincu, une cinématique explique que ce dernier s'en est retourné auprès de son maître, Sauron , car un mal plus grand encore patiente en Mordor. Il est muni d'un fléau d'armes. Il a comme particularité de frapper sans différence ennemis et alliés. Il s'apparente plus à un stratège qu'à un guerrier, conseiller du Roi-Sorcier dans le choix de ses lieutenants, instigateur de la profanation des Hauts des Galgals.

Il choisit de briser l'esprit du Capitaine Carthaen et d'en faire un spectre, conscient de la force de son adversaire. À l'heure de la percée d'Angmar de Glorfindel et d'Eärnur, il est blessé à la main et se réfugie en Mordor avec Sauron.

Il est muni d'une longue épée. Il y affronte le Nazgûl Morgomir qui le vainc une première fois et le force à abandonner la Colline. Désespéré, il mène la cavalerie dans une charge contre les légions de Morgomir pour reprendre le sommet de la Colline. Cette tentative est un échec et Carthaen, acculé, est frappé à mort par Morgomir.

Son corps est détruit mais son âme renaît à travers le spectre Karsh, vassal du Roi-Sorcier d'Angmar. Dépêché en Arthedain pour y semer la terreur parmi ses anciens alliés, Karsh seconde le Roi-Sorcier d'Angmar dans le siège de Fornost en T. Son esprit est apaisé par Elrond et Eänur, après la défaite du Roi-Sorcier d'Angmar, mais il continue d'errer dans les terres glaciales d'Angmar. Pendant la Guerre de l'Anneau, le Roi-Sorcier aurait fait appel à lui pour poursuivre plusieurs Hobbits, possibles détenteurs de l'Anneau unique.

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